Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karen traviss. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karen traviss. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 29 grudnia 2011

Gears of War - Karen Traviss - recenzja


Sera jest planetą podobną do Ziemi – tyle że jest to świat wyniszczony przez wieloletnią wojnę pomiędzy dwoma mocarstwami. W walkach o surowce śmierć poniosły tysiące ludzi, a wśród nich najwięcej zginęło Gearów – elity wojskowej, która zawsze znajdowała się na pierwszej linii frontu. Oni też ocalili ludzkość od całkowitej eksterminacji, kiedy dwa lata po zakończeniu konfliktu nadszedł Dzień Wyjścia. Wtedy to ludzie zostali zaatakowani przez Szarańczę – okrutnego przeciwnika z głębi ziemi, którego cele są nieznane, jedno jednak jest wiadome: zrobi on wszystko, by unicestwić ludzką rasę.

Marcus Fenix i Dom Santiago są gearsami broniącymi przed Szarańczą miasta Jacinto, jednej z ostatnich ostoi ludzkości. Ich życie wypełnione jest działaniem i walką o byt. Dla nich bycie wystawionymi na ostrzał czy walka wręcz z potwornymi istotami to codzienność. Wiedzą, że nie mogą zawieść, gdyż prócz nich niedobitki mieszkańców miasta nie mają już żadnej ochrony. Ich życie mogłoby się z pozoru wydawać proste i pozbawione rozterek, jednak nic bardziej mylnego. Stare tajemnice, nierozwiązane sprawy i upiory przeszłości wiszą nad oddziałem, nie pozwalając odprężyć się żołnierzom nawet w chwilach wypoczynku. 

Książka „Gears of War” jest dopełnieniem fabuły znanej na całym świecie gry noszącej taki sam tytuł. Poznajemy dzięki niej losy Marcusa, Doma oraz innych postaci pojawiających się pierwotnie w grze, mamy okazję zobaczyć ich przeszłość oraz dowiedzieć się więcej o stosunkach panujących między nimi. 

Karen Traviss, znana na naszym rynku z kilku książek, których akcja umiejscowiona jest w świecie Star Wars, tym razem wzięła na warsztat grę konsolową. Mogłoby się wydawać, że nie można na takiej podstawie stworzyć nic ciekawego, jednak autorce (a zarazem twórczyni scenariusza trzeciej części gry) udało się napisać powieść wartką i wciągającą. Nie jest to tekst, który zachwyci finezyjnym językiem, złożonymi kreacjami postaci, czy choćby błyskotliwymi dialogami. „Gears of War” wypełnione jest walką oraz szybkimi zwrotami akcji, i to właśnie są jej zaletą. Czytelnik ani przez chwilę nie będzie się nudził podczas lektury. Efekt ten potęguje fakt, że akcja dzieje się w dwóch płaszczyznach czasowych naraz – teraźniejszość, w której żyją postaci przeplata się z ich przeszłością. Mimo tego, że bohaterowie nie są zbyt skomplikowani emocjonalnie, książka broni się dzięki innym walorom. Tak samo jak gra, zauroczy brakiem nudy oraz szybko rozwijającą się fabułą. Pełna jest bowiem strzelanin, wybuchów oraz tajnych misji i pokazów bohaterstwa. 

Największą wadą powieści jest absolutny brak opisów zarówno świata przedstawionego, jak i pojawiających się w nim stworów. Czytelnik, który wcześniej nie miał kontaktu z konsolowym pierwowzorem, może mieć problem z wyobrażeniem sobie przeciwników ludzi. Z tej perspektywy jest to wada, jednak z drugiej strony brak opisów sprawia, że akcja staje się jeszcze bardziej wartka, a czytelnik może wykorzystać swoją wyobraźnię. 

Jako że „Gears of War: Pola Aspho” są przyjemną powieścią akcji, gdzie fabuła umiejscowiono w dość nietypowych warunkach, można ją polecić każdemu, kto poszukuje niezbyt wymagającej rozrywki na jesiennie wieczory; zarówno jeśli jest fanem gry, miłośnikiem klimatów postapokaliptycznych czy lubi opowieści o służbach specjalnych. Odradzam ją jednak tym, którzy szukają powodu do głębokich przemyśleń, zachwycającego warsztatu literackiego czy doznać estetycznych. Tu tego nie znajdziecie. „Gears of War: Pola Aspho” to akcja, akcja i jeszcze raz akcja, jedynie od czasu do czasu wzbogacona przemyśleniami występujących w niej bohaterów.


Recenzje napisał dla nas: Paweł Olejniczak

sobota, 13 sierpnia 2011

Gears of War: Pola Aspho - Karen Traviss - recenzja


Akcja książki Gears of War: Pola Aspho toczy się na bardzo podobnej do Ziemi planecie Sera. Jej mieszkańcy wiele lat toczyli ze sobą wojny o kończące się surowce naturalne (brzmi znajomo). Jednak dzięki odkryciu nowego źródła energii tzw. Imulsji, wojny przestały mieć rację bytu i nastał długo wyczekiwany pokój. Mieszkańcom planety jednak nie dane było się nim cieszyć, bo niedługo potem spod powierzchni (gdyż zamieszkiwały i poruszały się głęboko pod ziemią) na światło dzienne wyszły istoty zwane Szarańczą, zaś wydarzenie to nazwano Dniem Wyjścia (Dzień E). Zmasakrowana ludzkość, po początkowych klęskach, za pomocą broni masowego rażenia, powstrzymała eksterminację, ale nie odzyskała planety całkowicie. Ocalenie znaleźli schronienie w miastach założonych na litych skałach i stamtąd prowadzą swoją walkę z agresorem, a czasem, jak to w ludzkiej naturze bywa, mimo zagrożenia wyginięciem - także między sobą.

Tak wyglądają realia, w których toczy się akcja książki. A przynajmniej jej większa część, ponieważ autorka pokusiła się o naprzemienne prowadzenie dwóch historii jednocześnie – jednej toczącej się przed, a drugiej już po wspomnianym Dniu Wyjścia. Pierwsza historia opisuje młodzieńcze lata głównych protegowanych - Dominica Santiago, jego starszego brata Carlosa oraz ich przyjaciela, Marcusa Fenixa. Jesteśmy świadkami narodzin ich przyjaźni, okoliczności wstąpienia do wojska oraz pierwszą operację wojskową, prowadzoną na tytułowych polach Aspho. W drugiej, 14 lat po Dniu Wyjścia, bohaterowie są już weteranami - członkami elitarnych oddziałów CoG, wyspecjalizowanych w tropieniu i niszczeniu Szarańczy. I wydawałoby się – maszynami do zabijania, lubującymi się w swojej "pracy". Ich kolejna misja, związana z eskortą konwoju ewakuującego cenną żywność, prowadzi ich do zagadkowego i niepokojącego odkrycia – Szarańcza, której to jedynie niedobitki miały jeszcze zamieszkiwać planetę, nie jest wcale tak słaba, jak się naszym bohaterom wydawało i przyszykowała dla ludzkości niemiłą niespodziankę.

Osoby wtajemniczone z pewnością zauważą, że książka jest adaptacją gry komputerowej, a która to odniosła ogromny sukces finansowy i gracze różnych platform mogą obecnie cieszyć się jej trzecią częścią. Historie w książce opowiedziane toczą się przed i po wydarzeniach, jakich doświadczyli gracze w części pierwszej gry. A czemu o tym wspominam i jak to się przekłada na przyjemność czytania? Otóż książki pisane na podstawie gier komputerowych bardzo często wymagają od czytelnika choćby podstawowej wiedzy z zakresu świata, w jakim toczy się fabuła powieści. Tak też jest w tym przypadku. Autorka (Karen Traviss) nie bawi się w rozbudowane opisy, operuje pojęciami i przywołuje miejsca i zdarzenia bez wyjaśniania ich genezy. Książka jest kierowana do miłośników gry i Traviss zakłada, że nie musi powtarzać tego, co powinno być oczywiste dla rasowego fana. Ten na pewno to doceni, bo od razu poczuje się jak u siebie w domu, bo nie będzie musiał czytać o tym, co już od dawna wie. Ale to z kolei, w powiązaniu z dwuwątkowością fabuły, bardzo utrudniło mi czytanie.

Utrudniło, ale nie umożliwiło. Choć rzeczywiście w pewnym momencie miałem ochotę książkę odłożyć. Ale nie dlatego, że rzeczywiście miałem trudności ze zrozumieniem tego, co właśnie dzieje się na kartach książki, z racji braku wcześniejszego kontaktu z grą. Wynikało to faktu, że książka zrobiła się niemiłosiernie nużąca. Dwie historie prowadzone jednocześnie spowodowały, że czułem się jakbym czytał dwie książki naraz. I dlatego też, dwa razy dłużej trwało, zanim opowiadane historie zaczęły się rozkręcać. Bo gdzie w innej książce po tylu przeczytanych stronach już powinno się coś zacząć dziać, mamy nową historię od początku. A kiedy już zaczęło się coś dziać, to też działo się na obu frontach jednocześnie i problemem już nie było powstrzymanie znużenia, ale nadążanie nad intensywną akcją w dwóch różnych rzeczywistościach. I tak źle, i tak niedobrze.

Byłbym o wiele bardziej wyrozumiały w swojej ocenie, gdyby autorka, rezygnując już ze wspomnianych opisów i wyjaśnień, dała coś w zamian. Na przykład intrygujących i atrakcyjnych bohaterów. Jedną z ciekawych i wartych wykorzystania możliwości, jaki dał zabieg dwóch historii, jest możliwość pokazania co wojna stworzyła z jej uczestnikami. Z jednej strony, mamy młodych chłopaków, którzy dopiero co rozpoczynają swoją przygodę z wojną, a z drugiej, wiele lat później, już urodzonych i sprawnych morderców. Jakże wspaniała okazja do popracowania nad portretami psychologicznymi! Co wojna z nimi zrobiła, jak wpłynęła na moralność, na postrzeganie świata? Książka daje pewne odpowiedzi na te pytania, ale stanowczo za mało. Dom, Fenix i inni komandosi mają oczywiście swoje uczucia, rozterki, wątpliwości (i jak dla mnie najlepsza scena w książce i bardzo jednoznaczna w swojej wymowie – doświadczeni żołnierze, na co dzień pozbawiający życia, mają opory przed zabiciem… kurczaków!). Może kolejne napisane z serii Gears of War dadzą nam możliwość lepszego zrozumienia bohaterów, ale niestety Pola Aspho, pierwsza część serii, w ogóle mnie nie zachęciła do tego (a właściwie nie zaciekawili mnie bohaterowie), żeby zadać sobie trud i sięgnąć po te kolejne części.

Książka ma swoje momenty i potrafi wciągnąć. Jednak tych momentów jest jak dla mnie za mało, aby przeciętny czytelnik chciał przygodę z mieszkańcami Sery kontynuować. Fani gry natomiast nie powinni być moim zdaniem zawiedzeni. Im książka oferuje sporo - dzięki realistycznym opisom walk i bitew przeplatanych scenami wypełnionymi opisami ciężkiego, żołnierskiego losu, przepychanek politycznych oraz specyficznemu – pełnemu zgryźliwości i sarkazmu – humorowi, ich satysfakcja z obcowania z powieścią będzie o wiele większa. Poza tym kilka książek napisanych na podstawie gier komputerowych już przeczytałem i choć w większości przypadków były to mniej lub bardziej nieudane zagrania mające na celu wyciągnięcie od graczy pieniędzy niż faktyczne próby stworzenia czegoś, co zaistnieje samodzielnie na rynku książek, to akurat o Polach Aspho, tego powiedzieć nie można. Na pewno wzbogacą one wyobraźnię i świat fanów gry. I jeśli już książki na podstawie gier mają wychodzić, to tylko takie jak ta. 


Recenzja: Piotr Śliwiński

Za książkę dziękujemy: